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      《御龙在天》是腾讯旗下引领国战品类网游的标杆。作为腾讯旗下的第一国战品牌,和许多那个时代的网游一样,《御龙在天》也在推出端游之后选择登陆手游平台。在5年以后,回顾这个系列,可以看到这是《御龙在天》品牌高速发展的一个时期。在这个关键点上,如果还是延续5年前端游时代的相对简单和单薄的游戏设定,无疑对一直活跃在游戏中的老玩家以及吸引更多新玩家是很不利的,丰富IP的内涵成为《御龙在天》品牌一个必须开展的工作,而IP内涵丰富之后又会为今后《御龙在天》品牌的发展打下坚实的基础。虽然GooglePlay入华的消息已经确定,并且很可能就在2016年2月开始落地,对广大国内游戏厂商来说是个利好消息,特别是针对中小游戏cp以及独立游戏产品,毕竟具有中国特色的渠道关系网不是一般游戏企业能过驾驭的。但从GooglePlay近两个月在海外市场的动作也可以观察得知,2016年的GooglePlay与以往的GooglePlay有很大的不同的,特别是针对“游戏版权”、“刷榜”等行为的处理力度加大了很多,稍微出现违规是产品便很可能受到“产品下架”及“扣款”的处罚,因此手游那点事在此提醒广大游戏厂商,GooglePlay入华不要心存侥幸心理,更应该是坚守产品品质、尊重版权、尊重玩家,做到这些方能在GooglePlay这个相对公正、公开的大渠道上受到青睐。而对于分发渠道来说,GooglePlay入华的消息可谓是晴天霹雳,相信2016年国内的分发渠道的竞争格局还会更加激烈。记者统计发现,纵观2015年A股的游戏公司并购市场,涉及金额超600亿元。对比来看,2013年游戏行业涉及的并购交易金额仅为188亿元,2014年为253亿元。此外,2015年可谓是游戏公司在新三板汇集的一年。据不完全统计,2015年在新三板挂牌的游戏公司超过30家,其中研运一体的游戏公司占到37.5%,发行运营的占25%。多位分析师表示,随着资本寒冬到来,2015年下半年游戏企业日子难过,而游戏行业本身具有早期投入高、回报周期慢的特点,对于游戏公司来说,挂牌新三板无疑是一个较好选择。与此同时,2015年游戏行业增速也进入“换挡期”。《2015年中国游戏产业报告》指出,中国游戏产业规模增速放缓,缺乏新增长引擎。在上市公司并购案例中,高溢价并购的游戏公司正面临并表利润与商誉双减值的风险,移动游戏弱周期属性开始刺破高溢价气球,高估值的并购模式后遗症浮现。大量新晋玩家的引入和年轻化的品牌形象革新,可以为未来的赛事体系构建提供足够的关注度与期待度支持;竞速游戏品类的天然优势,也使得黄金五年的赛事探索并非纸上谈兵。深入探究产品模式和玩家构成,《QQ飞车》及《QQ飞车手游》其实并不缺乏选择——女性玩家占比颇高的均衡玩家生态,在女子赛合理展开的同时,也让双人赛制有了深厚的玩家基础,男女选手配合协同的创新赛制,也必将反哺游戏内年轻潮流的社交生态;全民参与的基层赛制拓展也存在着充足的展开空间,深入到高校或中学,或与行业同样新兴的手游电竞馆合作,都将释放基层赛事渠道充沛的爆发力。 《无尽争霸》是由英雄互娱研发的一款3D立体5V5英雄公平对战手游。游戏以多个时空背景下英雄乱斗为题材,构建了一个庞大而丰富的立体世界。突破传统游戏中上帝视角的束缚,以独特的追尾视角塑造出立体多变的全新3D战场,高自由度的操作让玩家创造不可能。高空GANK、卡视野偷袭、立体团战等多种玩法的加入为玩家带来新鲜独特的游戏体验。游戏还原经典夺旗玩法,数十位英雄在广袤世界激情乱斗,开启3D竞技新时代! 举个简单的例子,比如我们不会去做评分的排行榜,比如说像豆瓣或者IMDb它会去放评分Top250这一类的排行榜,但我们不放,我们不放的一个很大原因也跟这个其实是有关的。我们很明显地看到有一些小众的游戏,它的评分确实偏高,但这是一个正常现象,怎么说呢,是整个打分机制造成的,我觉得还是这样说,一个游戏评分高分化代表着去玩这款游戏的那一帮人对它是满意的。同样的问题在Steam也是一样会存在,甚至于在电影里也是一样存在,电影也会出现独立游戏(电影)评分偏高的一种情况,豆瓣、IMDb的做法就是票数不到一定程度的时候不会把它放进这种排行榜里面。前面说到,《万智牌:解谜任务》依然延续万智牌游戏的核心理念,卡牌类型还是分为地牌、法术、瞬间、生物、神器等各种类型,游戏中玩家召唤生物、释放法术,紧接着就是展开激烈的攻防,最后通过耗尽对手的生命值或者卡牌来获得胜利。召唤生物的各种天赋技能(如先攻、延时、连击、吸血)对于战局仍然有很大影响,战力强往往不是决定胜负的关键,技能选择和释放时机的重要性才是游戏的策略所在,而这一点也正是万智牌最大的魅力。但与正统万智牌每回合是通过消耗基本的地牌法力来进行一系列行动不同,在《万智牌:解谜任务》中这个步骤被“三消”环节取代,这让游戏的规则很大程度上发生变化。战斗部分的三消环节,主要作用是生成魔法值,用以发动技能或效果。简而言之就是,在玩家回合你需要通过不断的消除万智牌中5种不同类型的“地”牌元素,增加本方的能量值,当能量值积累到一定程度之后,可以使用手牌或发动效果。因此他们问自己,到底下次他们要如何改进,才能证明他们不是这样的失败,对于团队来说这是一种信心与自我认同的危机,他们那时开始问自己,他们真的没有能力制作一款伟大的游戏了吗?JeffKaplan表示,他们不断地问自己这个问题,当大家转移开始投入到《守望先锋》的开发时,他们充满了渴望与凝聚力,他们想要向世界证明他们不是失败者,他们可以创作出真正有趣的游戏。