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          冷静!中国二次元火,那是在中国,和日本有什么关系。日本二次元文化从战后起,已经发展了超过半个世纪,换句话说那就是个社会元素而已而非是所谓的“流行元素”。仅谈手游产业,日本也拥有更为完整的体系。不同于中国企业近些年在互联网的带动下,疯狂追寻风口的举动,日本游戏产业相对更为稳重,对风口抑或是群体现象并无特殊需求;另外一点,由于日本手游的长线运营策略,造成了一种现象:手游新老更替非常缓慢,老的游戏依旧畅销,而新的游戏难以上榜。仅以畅销榜前十为例,除《PokemonGo》为2016年上线外,其余产品上线时间至少两年,而《怪物弹珠》、《战国炎舞》这两款游戏更是有4年的历史。说到独立音乐人,我觉得现在独立音乐人他已经不是一个小众群体,不管是二次元的音乐人,还是传统意义上的音乐人。我觉得利用分众来形容独立音乐人会比较适合,他们也有同样大量的受众群,而且这部分受众群非常忠实,就跟游戏音乐的用户群成为忠实粉丝。所以未来音乐市场一定是这样的,所以独立音乐人都会有自己的生存空间。对于大众来讲我们起到的是一个推动和催化的作用,我也希望自己能够参与,能够让这件事情来更快的达到。近日,国外一家云技术服务公司LiquidSky上线了一项全新服务,能够让你在任何可以上网的设备上玩PC游戏。按官方说法,iOS和安卓设备可以免费下载LiquidSkyAPP,如果是WP等其他系统,可以通过谷歌、火狐等浏览器直接在网页中玩耍。据官网介绍,LiquidSky是世界首个可以让任何设备在全高设定下运行任何程序或游戏的云服务。在你获得会员资格后,你可以上传任何你的游戏或程序到云服务器中,然后在一台强力的设备下运行它们。该服务的亮点是在任何移动设备上打开任何游戏,相当于一台“完美电脑”,而他们的宣传语也正是“买最后一台电脑”。官方也解释它们不是任何一种远程桌面遥控服务。再一个就是海外,百度海外非常资源的,我们2015年也在海外搭建了一些渠道,所以我们2016年也是希望把海外这一块重点做,我们海外引进知名的IP,也会引进很多的知名产品,我们的刚刚也再说,主要不他们的原代码拿国内来,在国内找合作伙伴,一起把海外的游戏在中国做的更好,同样我们也会把中国好的游戏,把大家带到海外去,这一块就是2016面的一个我们要发力的地方。当我们真正开始创业做二次元游戏的时候,我们还遇到了一个难题,商业模式探索的难题。当时市面上的国产游戏,尤其是赚钱的国产游戏,都是大R付费模式游戏,就是游戏的主要收入都是靠大R付费用户贡献的,一个服务器排名前几名的用户可能能够充值几十万,甚至上百万。这些主流游戏的收入因PK仇恨而来,来源于玩家之间的竞争,我要比别人更强大,我要排名服务器第一;但是我们自己就不是这类用户啊,我们几个学生,玩游戏最多也就花几百块,哪里能够体会大R玩家充值几十万的心理啊,所以当时非常痛苦,真的不能理解。我们自己不玩这样的游戏,自己也觉得自己做不了这样的游戏。但是创业要赚钱啊,怎么赚钱呢?我们又回到了探索我们自身的需求,我们自己为什么喜欢二次元,因为我们喜欢沉浸在二次元的虚拟世界;我们自己为什么会付费呢?因为热爱啊,我爱这个角色,所以愿意为她付费。而这种付费冲动,跟当时主流的游戏正好相反,主流游戏都是强PK,因仇恨付费;而我们自己做的二次元游戏,就是要做为爱买单。众所周知,随着漫威、DC的漫画系列被陆续搬上大荧幕并获得不错口碑,好莱坞又开始挖掘游戏中的商业价值,似乎随便挖个题材拍个电影,只要有IP在,就能吸引一大批死忠粉为其买单。但实际上,作为体验型设计的电子游戏,一旦被改编成电影时就把观众变成了旁观者,玩耍时的惊心动魄、震撼酷炫全部消失,剧情枯燥情节弱智,这也难怪,有了几次不怎么愉快观影体验的玩家现在一听到什么游戏即将被搬上大银幕,都会条件反射地吐槽一番——既然不能原汁原味地还原,就别拿什么创新突破来掩盖毁童年的事实了吧。当然,烂片如云的游戏改编电影中,还是有一些相当出色的大作的,不过毕竟是极少数,或许这也是Smilegate迟迟不敢出手的原因之一,拍的好自是游戏电影双丰收,拍不好,说不定会让玩家心寒,继而损失不少拥趸,其中利弊难以计算衡量。