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      和Mata一样,SwordArt也是队中取胜的引领者。两次击败SKT的闪电狼,是一支大局观和团队配合都非常出色的队伍。在他们的胜利中,SwordArt的表现非常亮眼,利用自己阿利斯塔的世界级开团帮助队友轻松收割SKT。我们在这次比赛结束后会为表现最精彩的选手进行排名,但Mata和SwordArt绝对是前三天中帮助队伍取胜的关键领袖。现在与世界冠军的较量暂时高于段落,随着后几天的赛场较为轻松,闪电狼有希望向第一名的位置发起冲刺。,它是如此简单,却又如此容易上瘾,令不少开发者开始思考并质疑为何这样一款几天就能制作完毕的游戏,却比自己耗尽心力完成的作品更红更受欢迎?与此同时,游戏的一夜爆红给制作者阮哈东带来的,除了迅速传遍全球的名气外,更是漫天席地的批评指责,令这个有点害羞的年轻小伙在尚未做好心理准备时便措不及防地卷入舆论风暴的中心,面对玩家们的对游戏超高难度与易上瘾性的责难,最终,他选择了匆匆将游戏下架这个有些遗憾的收尾。而你看,所有的问题的矛头都指向了网络游戏运营商,所以无论如何辩解,运营商们也永远脱不了干系。但“运营商”可并不怕你们,这并不是说他们公司里总有若干带黑色墨镜的壮汉,如同《死亡游戏》中各个楼层的boss一般,阻挡着玩家去见红木桌后的大boss——拜托,都法制社会了,玩“肉体伤害”是最low的手段。所以一般运行商们会妥妥当当的接待你,在给你递上一杯清茶之后,温柔的对你说:“亲,请出示你的证据吧。”在一款优秀的策略类三国游戏中,玩家既可以在游戏中扮演一方君主,运用经济、外交、谋略、军事等手段,征服敌对势力,也可以在战场上施展奇谋妙计,发动奇袭、暗杀、流言、反间等,消灭敌军于千里之外。以《三国志11》为例,同样是拿下一个城池,玩家可以出动部队强攻;也可以佯攻关隘,吸引城内部队出动,然后从小路偷袭;还可以在城内散布流言,较低守军忠诚,直接招降太守;还可以捣毁城外农场和市场,断绝城池收入,不战而屈人之兵……其实PC硬件性能达到富余的情况下,硬件在这时候发展到了Win7年代。在页游上能媲美端游的情况下,06年FlashPlayer全球覆盖率达到69%,07年AdobeFlashCS3版本上市,基于Flash技术的页游《天书奇谈》上线,前端的Flash技术、后端的JAVE技术,直接让这种组合差不多快要取代之前前端的JAVA技术、后端的C++技术。这套技术让大量的程序员感受到开发上手门槛的降低,开发成本的降低,以至于后来页游的蓬勃发展。  其次是在产品的营销上面,根据每款产品的产品类型、玩家分层、运营策略,进行一个前置的用户研究和数据分析,在此基础上,再通过整合营销的手法,用各种方式去精准的触达用户,这是目前市场常见的一种操作手法。针对不同的用户,在精准营销系统中,广告商还可以进行不同内容的广告推荐。对于战争类比较关注的用户,可以推荐类似雷霆战机这样的游戏,而对DOTA、LOL比较关注的则可以推荐自由之战这样的,魔兽爱好者则可以推荐刀塔传奇这样的。